Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Counter-Strike 1.6 » ФЛУД » Здравый смысл в левелдизайне: Освещение
Здравый смысл в левелдизайне: Освещение
AppleJuiceДата: Вторник, 12.10.2010, 09:49 | Сообщение # 1
Админ-Генералиссимус
Группа: Пользователи
Сообщений: 128Награды
За хорошию репутации За 5 постов За 10 Постов За 20 Постов
Репутация: 532
Статус: Offline
Основные принципы:
●Используйте свет, чтобы направить игрока к цели или, наоборот, заставить избежать чего-нибудь.
●Игроки должны видеть выход из какой-то области карты сразу после того, как войдут в нее.
●Игроки не любят врезаться в стены из-за того, что просто их не видят.
●Если какая-то область не видна, она не будет использоваться.
●Темнота пробуждает воображение...

ез освещения карты были бы:
a) очень светлые,
b) очень темные и/или
c) очень неинтересные.
Освещение не только делает карты более реалистичными, но и создает более правдоподобные ситуации и дает больше возможностей для взаимодействия со средой (самый простой пример - прятаться в тени).

Наиболее распространенная ошибка - особенно в мультиплеерных картах - плохое освещение, мешающее игроку окунуться в атмосферу карты. Только представьте, как сложно методом проб и ошибок исследовать даже 2D-игру и что становится уже практически невозможно исследовать 3D-игру, если не понимаешь ее архитектуру. И самый лучший способ сделать архитектуру понимаемой - это сделать ее хотя бы видимой (т.е. осветить :)).

Если посмотреть повнимательней на 3D-игры, то они, по существу, представляют собой лабиринты. Игрок, по крайней мере, должен знать куда он собирается и как может туда пройти. В зависимости от важности маршрут должен быть сделан более или менее очевидным. И это очень разумная вещь в левелдизайне.
Пример: "Storm" (Half-Life: Counter-Strike)

Я считаю, что главный недостаток Storm'а - это видимость (а точнее невидимость) его маршрутов. Мало того, что некоторые области уж очень темны, но и даже двери настолько слились с окружающей средой, что становится неясно, можно ли в них пройти. К тому же очень сильно раздражает прилагать усилия, чтобы увидеть какое-то подобие прохода, и потом обнаруживать, что здесь пройти вовсе нельзя.

Примечание: Тупики и Обратная связь

Если игрок, следуя каким-то маршрутом, приходит в тупик, то там он должен заметить какую-то подсказку или намек, типа "Хорошая попытка, но не совсем...". Ну и конечно же игрок не должен "наказываться" в этих тупиках.

Тупики должны быть подобны ловушке - например, игрок бежит к открытой двери, но она захлопывается прямо перед его носом. Это должно заставить игрока продолжать действовать. Причем даже если ответ игры столь незначителен, как звук "заперто" (главное - экономно использовать этот звук, не совать куда попало).

Доказано, что контраст помогает в навигации. Например, выходы из коридоров на De_Dust хорошо заметны, т.к. снаружи очень светло, а внутри - темно. Точно так же может помочь привлечь внимание и дополнительная разметка, например, черно-желтые "полосы опасности", которые часто встречаются в Half-Life (да и в реальной жизни тоже).

В сингплеерных картах почти всегда необходимо делать контрастными силуэты. Т.е. если вы поставили монстра в темный угол, то не поленитесь сделать освещение, так чтобы силуэт этого монстра был хорошо заметен игроку (причем не обязательно игрок узнает этого монстра, но все же он должен его увидеть). Если вы не забыли, то игрок раздражается, если не знает, как и откуда его убили.
Примечание: Яркость

Вы можете предположить, что создавая на карте темные области, вы поощряете использование приборов ночного виденья (или подобных вещей, в зависимости от игры). Однако, следует также подумать, что некоторые игроки часто просто изменяют яркость/гамму своего монитора и видят все очень хорошо, тогда как остальные не видят практически ничего. Также следует подумать и об игроках без подобных приборов - что им делать? Постоянно умирать? Вопрос: и будут ли они после этого хотеть играть?..

В завершение данной части хочу заметить, что одна из замечательнейших особенностей темноты заключается в том, что она может скрыть какую-нибудь структуру. Эта структура может не быть построена полностью или вообще может не существовать, но воображение игрока, так сказать, закончит начатое. Например, ямы. Их не нужно сильно детализовать, наоборот - используйте темную текстуру, правильное слабой освещение и ... все, игрок и сам догадается, что туда не надо спускаться ;). Также данный метод помогает в создании пещер, где невозможно все правильно и полно детализовать. Вы создаете там сумрак, и игрок уже сам домысливает то, что надо. Только сделайте все натурально и совершенно, чтобы игрок точно вообразил, что вы хотели.
© oops




Сообщение отредактировал AppleJuice - Вторник, 12.10.2010, 09:50
 
Форум » Counter-Strike 1.6 » ФЛУД » Здравый смысл в левелдизайне: Освещение
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017MAZIK.CS.1.6